La Fosse (FosseWR.esp)
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NAVIGATION Race : Haut-Dremora Les Chasseurs de Primes
Race : L'Orog (Semi-Ogre) La Fosse : Idéologie & Présentation
Race : Kender La Fosse, le village
<UP!> Race : Vampyrien La Fosse, la cité
Race : Wenroth La Fosse : Guildes & Familles
Race : Uruk & Uruk-Hai


Les RACES.

Toutes les races de FosseWR sont non seulement jouables, mais aussi représentées dans le monde par des PNJs. Vous croiserez donc peut être, au détour d'un chemin, un vagabond Orog, ou un trio de Kenders enragés...  Peu à peu ces races seront même ajoutées à des listes de levelling et apparaitront donc parfois auprès de vos habituels bandits & maraudeurs...
Toutes sont pourvues d'avantages relativement puissants, mais toujours accompagné d'une cruelle contrepartie ... qui peut dans certain cas rendre la race vraiment très difficile à jouer

<UP!>
Haut-Dremora
Visage Présentation : Avant l'avennement des empereurs les dremoras s'aventuraient parfois dans le monde des mortels. D'invetables unions eurent lieu, et la nature chaotique, instable et imprevisible des dremoras rendirent certaines de ces unions fertiles. Ces rejetons métisses furent vite appréciés des seigneurs daedras en raison de leur versatilité et de leur faculté à se mêler aux mortels. Bon nombre d'entre eux obtirent un statut enviable dans le monde daedrique. Visage
Feu
Caractéristiques M F Compétences Bonus
Force (STR) 45 40 Invocation +15
Intelligence (INT) 40 45 Destruction +10
Volonté (WIL) 35 40 Armures lourdes +5
Agilité (AGI) 40 40 Lames +5
Rapidité (SPD) 40 40 Armes lourdes +5
Endurance (END) 50 45
Chance (LUC) 40 40
Personnalité (PER) 30 30
= 320 . = 320 . = 40 .
CAPACITES :
Nature Daedrique : Résistance au feu & Vulnérabilité à la foudre
Magie Daedrique : Fortification de magie +25 & Absorption de sorts 25%.
Intimement liés aux plans Daedriques, les Semi Dremoras disposent naturellement d'une liste de sorts spécifiques (Dont ils ne pourront tirer parti que si ils ont de bonnes aptitudes magiques)
3 invocations durables (10mn à 1h) (surtout accessibles aux puissants mages) : Galopin asservi ; Compagnon Dremora & Frère d'armes
Une Armure Liée du Type Aube Mythique

L'utilisation de la magie entrpopique des Haut dremoras n'est pas sans dangers !
C'est une magie très puissante, mais elle fait payer un lourd tribut en vie et en energie a son utilisateur.
Armure
<UP!>
l'Orog (semi-Ogre)
Tete d'ogre Présentation : Les Orogs sont considérés comme des cousins dégénérés des Ogres en raison de leur tendance au canibalisme, c'est pourquoi on les appelle souvent "Semi-Ogres".  Certains érudits considèrent quand à eux qu'ils descendent (et seraient une dégénération) d'une race beaucoup plus noble originaire de l'Akaviir. Tete d'ogre
Taille Ogre
Caractéristiques M F Compétences Bonus
Force (STR) 55 50 Attaque sans Armes 25
Intelligence (INT) 20 25 Armes Lourdes 10
Volonté (WIL) 25 30 Athlétisme 10
Agilité (AGI) 30 30
Rapidité (SPD) 30 30
Endurance (END) 65 60
Chance (LUC) 40 40
Personnalité (PER) 20 20
= 285 ! = 285 ! = 45
CAPACITES
Résistances des Ogres : 20% de résistance à la Maladie, au Froid, à la Paralysie & au Poison.
Tares du Semi Ogre : Atténuations des Talents  Discrétion, Eloquence & Marchandage (valeur de base à 0)
Réduction de Magie constante (à moins d'avoir un niveau de magie tres élevé et une très bonne Volonté, un ogre ne régénère pas sa magie, au contraire, elle retombe toujours à 0 avec le temps !!!)
Robustesse de L'Ogre : Capital de santé augmenté de 40 points ! Régénération de la fatigue augmentée de 2 & régénération de santé de 1 (l'ogre moyen récupère donc tous ses points de vie en 3-5 minutes de jeu)
PortraitOgre
<UP!>
Le Kender
KenderFace Présentation : Les Kenders sont souvent pris pour de tres jeunes Bosmers. Ils appartiennent pourtant à une race à part entière. Ils sont d'une incroyable curiosité, qu'ils assouvissent au mépris de toute notion de propriété. Ils sont passés maitres dans l'art l'injure et de la provocation, comme dans celui de jouer sur leur chétive apparence pour attendrir l'assistance. Les Kenders sont semble t-il dotés d'une chance incroyable... Ce qui parfois peut leur sauver la vie. KenderProfil
taille
Caractéristiques M F Compétences Bonus
Force (STR) 25 20 Discrétion 15
Intelligence (INT) 40 40 Sécurité 15
Volonté (WIL) 25 30 Eloquence 5
Agilité (AGI) 50 50 Précision 5
Rapidité (SPD) 50 50
Endurance (END) 30 25
Chance (LUC) 60 60
Personnalité (PER) 40 45
= 320 . = 320 . = 40
CAPACITES
Résistance à la magie 20%
POUVOIRS
Esquive surnaturelle : pendant 60s le Kender jouit d'une capacité d'évitement hors du commun (Bouclier 50%)
Appel à la Dame Chance : Quand un Kender fait appel à sa bonne étoile, sa chance devient purement insolente (+30 chance pour 60s)
TALENTS SPECIFIQUES
Ranger son sac à dos : Quand un Kender met un peu d'ordre dans son fourbi, il se rend compte qu'il peut encore embarquer des trucs (plume 60 pour 10mn)
Faire Pitié & Implorer la pitié : Appaisements assez puissants pour échapper a des bandits, mais pas pour s'épargner les foudres de la légion.
Provocation & Insultes virulentes : Les Kenders ont l'art de l'injure ! Ils savent exactement ce qui va rendre la cible enragée !!! Attention, personne n'échappe à la regle, alors n'insultez pas n'importe qui... ou preparez vous a courir tres vite !
Ventriloquie - Foutre la merde : Au lieu d'insulter directement les gens, le kender fait appel a ses talents innés de ventriloque pour enrager ses victimes à bonne distance, voire à leur faire croire que l'odieuse injure vient de leur allié... Bataille générale garantie !!!
taille
<UP!>
Le Vampyrien
visage Présentation : Les Vampyriens sont victimes d'une forme particulière de dégénérescence spirituelle. ils doivent pour se ressourcer voler l'énergie spirit des êtres qui les entourent. Leur état se situe, d'après les mages impériaux, entre la vie et la mort... Comme s'ils ne vivaient que par la force de leur volonté, à l'instar des liches. Bon nombre de savant pensent que cette race est le fruit de manipulations nécromantiques faites sur la base du vampirisme.
[Note : Ne pas utiliser cette race avec le signe de l'atronach, mélanger sera bientot rendu impossible par un script]
Caractéristiques M F Compétences Bonus
Force (STR) 40 40 Acrobaties 10
Intelligence (INT) 40 40 Illusion 10
Volonté (WIL) 40 40 Eloquence 10
Agilité (AGI) 40 40 Attaque sans armes 5
Rapidité (SPD) 40 40 Athlétisme 5
Endurance (END) 30 30 Discrétion 5
Chance (LUC) 40 40
Personnalité (PER) 50 50
= 320 . = 320 . = 45 .
CAPACITES
Mort Spirituelle : Magie appauvrie => Le seul moyen naturel dont dispose le vampyrien pour regenerer sa mana est son pouvoir de toucher vampirique.
Nature du Vampyren  : Santé fortifiée de 25 points ; Magie Fortifiée de 50 points
Vulnérabilité au feu de 33 %
Régénération rapide de 2 points pas seconde
Dégâts solaire : 3 (meurt en quelques secondes sous le soleil de midi !!!)
POUVOIRS
Aura de Seduction : Charme 20 sur 30 pieds pour 60 secondes
Sens de l'Ame : Vision Nocturne et détection de Vie pour 30 secondes... mais au cout d'une perte constante de mana.
Toucher vampirique : Absorbsion de magie 10 au contact.
v--v
<UP!>
Uruk & Uruk-hai
Présentation :
Caractéristiques M F Compétences Bonus
Force (STR)
Intelligence (INT)
Volonté (WIL)
Agilité (AGI)
Rapidité (SPD)
Endurance (END)
Chance (LUC)
Personnalité (PER)
Spécificités :
<UP!>
RACE
Présentation :
Caractéristiques M F Compétences Bonus
Force (STR)
Intelligence (INT)
Volonté (WIL)
Agilité (AGI)
Rapidité (SPD)
Endurance (END)
Chance (LUC)
Personnalité (PER)
Spécificités :
...
Les Chasseurs de Prime
<UP!>
La Guilde des Chasseurs de Prime a un fonctionnement on ne peut plus simple et efficace :  Lorsque vous vous engagez à leurs côtés, une liste d'individus indésirables vous est fournie.
Cette liste comporte donc une liste de noms. Chaque "Proie" y est physiquement décrite, parfois des informations concernant leurs habitudes vous son fournies, souvent un petit résumé de leur vie et de ce leur a valu cet inconfortable statut de tête mise à prix.
La guilde dispose de quelques informateurs qui, si vous réussissez à mettre la main dessus, pourront vous donner de précieuses indications concernant certaines de vos cibles.
Dans leur immense majorité, les proies ne sont pas statiques. Elles voyagent, se refugient chez des alliés... certaines ont réussi a emprunter une fausse identité et vivent en toute impunité dans une grande ville... l'exécution devenant donc plus compliquée.
QUETE ? Le métier de chasseur de primes n'est pas une quête, mais une activité que votre personnage peut exercer à son rythme et surtout au fil de ses rencontres ! La plupart des PNJs recherchés sont des voyageurs et AUCUN marqueur GPS (pas de fleche verte sur la carte) ne vous indique leur localisation... Donc jouez et soyez attentifs aux rencontres que vous ferez au coin des chemins.
Techniquement parlant : Dans cette partie du mod, il n'y a aucun "levelling" certains "primés" sont de vulgaires petites frappes qui ne poseront de problèmes qu'aux PJ de bas niveau... Mais d'autres sont de véritables légendes qui, si vous leur chauffez trop les oreilles, vous réduiront en un petit tas de viande sanglante en trois coups de masse. A vous donc d'être prudent dans votre approche.
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La Fosse, idéologie & Présentation Localisation

<UP!>

La Fosse est un mod à vocation hautement Amorale. Vous aurez l'occasion d'y rencontrer ce que Cyrodiil comporte de pires crapules, et ... de vous y associer ou de les tuer.

Les gens de la fosse ont leur propre vision des choses, une vision pragmatique et fortement teintée de principes "mafieux".

Vous y rencontrerez trois grandes familles, alliées de circonstances mais opposées dans leurs principes.
Les Dalsavi sont formés de l'alliance d'une famille Telvani décadente et d'impériaux corrompus. Ils règnent sur le banditisme à grande échelle, la contrebande, l'esclavagisme (vieille tradition de Morrowind à laquelle tous les Telvanis n'ont pas renoncé), la corruption.
Les Korwich, qui furent mis au ban de la société impériale pour avoir refusé de renoncer à la pratique de la nécromancie sont opposés aux Dalsavi par bien des principes... Mais la nécessité faisant loi, ces deux familles jadis antagonistes ont appris à collaborer.

Les Alben, fondateurs de la cité libre de la fosse ont vu leur petit royaume rongé par la lèpre Dalsavi. Ils sont maintenant les seigneurs fantoches d'une ville devenue la plaque tournante, le point central, de la corruption qui va ronger l'empire.

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Les missions proposées à la fosse risquent fort de vous mettre en opposition avec les guildes communes de Cyrodiil. L'idée est de renouer avec un bon vieux principe oublié depuis Morrowind : "Choisis ton camp" !
Les services proposés par les familles sont donc sensiblement les mêmes que ceux offerts par les guildes plus classiques.

Comme dans la partie "Chasseur de Primes", je me suis refusé à l'usage du GPS (objectif de la quête indiqué sur la carte par une grosse flèche), donc apprenez à lire les informations données par les PNJs & préparez vous à devoir chercher un peu.

L'idée générale est de donner à Cyrodiil un côté un peu plus mâture, et d'arrêter de prendre les joueurs pour des enfants attardés.