La
Guilde des Chasseurs de Prime a un fonctionnement on ne peut plus
simple et efficace : Lorsque vous vous engagez à leurs
côtés, une liste d'individus indésirables vous est
fournie.
Cette liste comporte donc une liste de noms. Chaque "Proie" y est
physiquement décrite, parfois des informations concernant leurs
habitudes vous son fournies, souvent un petit résumé de
leur vie et de ce leur a valu cet inconfortable statut de tête
mise à prix.
La guilde dispose de quelques informateurs qui, si vous
réussissez à mettre la main dessus, pourront vous donner
de précieuses indications concernant certaines de vos cibles.
Dans leur immense majorité, les proies ne sont pas statiques.
Elles voyagent, se refugient chez des alliés... certaines ont
réussi a emprunter une fausse identité et vivent en toute
impunité dans une grande ville... l'exécution devenant
donc plus compliquée.
QUETE ? Le métier de chasseur de primes n'est pas une quête,
mais une activité que votre personnage peut exercer à son
rythme et surtout au fil de ses rencontres ! La plupart des PNJs
recherchés sont des voyageurs et AUCUN marqueur GPS (pas de
fleche verte sur la carte) ne vous indique leur localisation... Donc
jouez et soyez attentifs aux rencontres que vous ferez au coin des
chemins.
Techniquement parlant : Dans cette partie du mod, il n'y a aucun
"levelling" certains "primés" sont de vulgaires petites frappes
qui ne poseront de problèmes qu'aux PJ de bas niveau... Mais
d'autres sont de véritables légendes qui, si vous leur
chauffez trop les oreilles, vous réduiront en un petit tas de
viande sanglante en trois coups de masse. A vous donc d'être
prudent dans votre approche.
.
.
La Fosse, idéologie & Présentation
<UP!>
La
Fosse est un mod à vocation hautement Amorale. Vous aurez
l'occasion d'y rencontrer ce que Cyrodiil comporte de pires crapules,
et ... de vous y associer ou de les tuer.
Les
gens de la fosse ont leur propre vision des choses, une vision
pragmatique et fortement teintée de principes "mafieux".
Vous
y rencontrerez trois grandes familles, alliées de
circonstances mais opposées dans leurs principes.
Les
Dalsavi sont formés de l'alliance d'une famille Telvani
décadente et d'impériaux corrompus. Ils règnent
sur le banditisme à grande échelle, la contrebande,
l'esclavagisme (vieille tradition de Morrowind à laquelle tous
les Telvanis n'ont pas renoncé), la corruption.
Les
Korwich, qui furent mis au ban de la société impériale
pour avoir refusé de renoncer à la pratique de la
nécromancie sont opposés aux Dalsavi par bien des
principes... Mais la nécessité faisant loi, ces deux
familles jadis antagonistes ont appris à collaborer.
Les
Alben, fondateurs de la cité libre de la fosse ont vu leur
petit royaume rongé par la lèpre Dalsavi. Ils sont
maintenant les seigneurs fantoches d'une ville devenue la plaque
tournante, le point central, de la corruption qui va ronger l'empire.
,,,
Les
missions proposées à la fosse risquent fort de vous
mettre en opposition avec les guildes communes de Cyrodiil. L'idée
est de renouer avec un bon vieux principe oublié depuis
Morrowind : "Choisis ton camp" !
Les services proposés
par les familles sont donc sensiblement les mêmes que ceux
offerts par les guildes plus classiques.
Comme
dans la partie "Chasseur de Primes", je me suis refusé
à l'usage du GPS (objectif de la quête indiqué
sur la carte par une grosse flèche), donc apprenez à
lire les informations données par les PNJs & préparez
vous à devoir chercher un peu.
L'idée
générale est de donner à Cyrodiil un côté
un peu plus mâture, et d'arrêter de prendre les joueurs
pour des enfants attardés.